home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Joystick Magazine 1996 September / cd joy 74 No16.iso / pc / data / cooli / agpg / pzgedit.txt < prev    next >
Text File  |  1995-09-24  |  23KB  |  492 lines

  1. Panzer General Map Editor
  2. Version 0.2 -- September 24, 1995
  3. Copyright (c) 1995 Charles Tyson.  All rights reserved.
  4.  
  5. Version 0.2 of this program may be freely redistributed.  All three files 
  6. must be kept together:
  7.  
  8.     PZGMAPED.EXE (the program itself)
  9.     PZGMAPED.TXT (this file)
  10.     PGPLAY.BAT   (a batch file for running new scenarios)
  11.  
  12. E-mail to
  13. GEnie:  C.TYSON1
  14. CIS:    102004,333
  15.  
  16. ****************************************************************************
  17.  
  18. 1.  Introduction
  19.  
  20. Panzer General Map Editor (PzGMapEd) is a program that allows you to revise 
  21. existing scenarios, or create brand-new scenarios, for Strategic Simulation's 
  22. "Panzer General" game.  Now you can bulldoze that highway to Moscow you've 
  23. been wanting, or construct an impassable moat to keep the Boche out of Paris.
  24. You can even have the armies change sides...have the French and British
  25. slug it out in a remake of the Hundred Years' War!
  26.  
  27. PzGMapEd is a Windows application, written with Borland's Delphi.
  28.  
  29. ****************************************************************************
  30.  
  31. 2.  Getting Ready
  32.  
  33. If you have the CD-ROM version of Panzer General, you can edit maps but you 
  34. won't be able to use them (since the program loads all its map data from 
  35. the CD-ROM).  If you have the floppy disk version, you can substitute your 
  36. revised scenarios when you play.
  37.  
  38. While the editor does not intentionally change the game's original
  39. scenario files, it would be a good idea to make backups.  You should
  40. back up the following types of files, all found in the Panzer General
  41. DAT subdirectory:
  42.  
  43.      MAP*.*          (both .SET and .STM files)
  44.      GAME*.SCN
  45.      MAPNAMES.STR    (not modified by this version)
  46.      PANZEQUP.EQP      "     "    "     "       "
  47.  
  48. PzGMapEd consists of a single file, PZGMAPED.EXE.  It can be placed in any 
  49. directory, but the most convenient spot is the DAT subdirectory of your 
  50. Panzer General directory.
  51.  
  52. ****************************************************************************
  53.  
  54. 3.  Starting
  55.  
  56. After you start the program, click on File | Open or File | New. If you are 
  57. not in your Panzer General DAT subdirectory, you'll have to navigate to it 
  58. via the Open File dialogue.  When you get there, you will see a list of maps 
  59. (files with the .STM extension).  Click on any one, then click Open.  In a 
  60. moment, a sketch version of the hexmap will appear in the upper left of the 
  61. screen.
  62.  
  63. (If you chose File | New, you'll be asked to specify the size of the map and 
  64. the default terrain (to begin with, the entire map will be that terrain).  
  65. Then you'll have to show PzgMapEd where your Panzer General data is located.)
  66.  
  67. Hopefully you'll recognize the symbols used.  Rivers are blue dots, rough 
  68. is green hills, fortifications are barbed-wire fences, airfields are 
  69. magenta runways, escarpments are funny brown cliff-type thingies, etc.  
  70. Roads are thin red lines.  Below the map you'll see the description of the 
  71. feature the cursor is pointing to, plus its map coordinates and its "Pict," 
  72. which is a pointer to the screen depiction used in the actual game (there 
  73. are different pictures of most features for artistic variety).  Below the 
  74. terrain description are two lines which describe any units present in the 
  75. hex.
  76.  
  77. At the bottom of each hex is a 2-digit hexadecimal number, which keys to 
  78. the terrain type.  Note that there are several types of clear (and other) 
  79. terrain, but these appear to have no effect in the game:  a type 01 clear 
  80. hex is the same as an 02 as far as I can tell.
  81.  
  82. Scroll bars below and right of the map allow you to move to different 
  83. sections of the map.  The area displayed is about the same size that you 
  84. see on the screen when playing "Panzer General." 
  85.  
  86. ****************************************************************************
  87.  
  88. 3.5 Editing Modes
  89.  
  90. At the bottom left of the screen, you see a set of tabs labelled "Terrain", 
  91. "Units", "Start Hexes" and "Scenario".  These are the four editing modes of 
  92. the program.  You'll spend most of your time in "Terrain" and "Units".  To 
  93. change modes, click on one of the tabs.  The right-hand side of the screen 
  94. will change to show the details of what can be edited.  The map itself may
  95. change to show units (marked by crosses and stars for Axis and Allies) or
  96. Axis campaign game starting hexes.
  97.  
  98. When you start the program, you're in terrain editing mode.  You can enter 
  99. and leave each mode as many times as you wish.
  100.  
  101. ****************************************************************************
  102.  
  103. 4.  Terrain Editing
  104.  
  105. On the right side of the screen is the editing box.  The editing box is 
  106. inactive until you left-click on a hex.  When you left-click on a hex, it 
  107. is shown in inverse.  If you DON'T want to change the hex, you can
  108.  
  109.      -- right-click anywhere on the map.  This deselects the hex.
  110.      -- left-click on another hex.
  111.      -- left-click on the Cancel button at lower right.
  112.  
  113. (See below for a special editing shortcut which involves use of the 
  114. right-click).
  115.  
  116. Assuming you do want to edit the hex, you can
  117.  
  118. A.  Change the Terrain.  Use the upper left scroll box to see the     
  119.     choices, and click on the one you want.  When you change the terrain, 
  120.     you change the movement costs to enter and leave that hex.  You aren't
  121.     changing the appearance or depiction of the hex--if you change clear
  122.     terrain hex to swamp terrain without changing anything else, it will
  123.     obstruct your movement even though it still looks like a clear hex on 
  124.     the game screen.
  125.  
  126.     Note, "Coast" terrain is the type of hex from which you disembark on to 
  127.     land hexes.
  128.  
  129. B.  Change the City Owner.  This applies to all city, port and airfield 
  130.     terrain types.  It identifies the country that occupies the hex at the 
  131.     beginning of the game.  Note that there are a number of countries with a 
  132.     minus sign before their name.  These countries DON'T have any military 
  133.     units, but they can still own cities and be either Axis or Allied players 
  134.     if you want them to.  (I identified all the countries by staring at their 
  135.     tiny flags, and may have gotten some wrong--e.g. the Czech flag may 
  136.     actually be a duplicate Luxembourg flag.  Go figure)
  137.  
  138. B1. Identify which cities (and ports) are "Victory Hexes", by clicking in the 
  139.     checkbox below the terrain list.  If the terrain isn't city or port, the 
  140.     checkbox is ignored.
  141.  
  142. C.  Change the Placename.  This is the word that appears at the top of the 
  143.     screen when playing the game.  The common terrain types are at the top 
  144.     of the list, followed by hundreds of cities and rivers in no particular 
  145.     order. Be sure to check out some of the comical misspellings, e.g. 
  146.     "Great Vermouth" for "Great Yarmouth."
  147.  
  148. D.  Change the Road Net.  Roads can be placed in clear, river and bocage 
  149.     hexes.  To make a road extend through a hexside, click on one of the 
  150.     six boxes that correspond to the hexsides.  A checkmark shows that a 
  151.     road is present.  Click again to turn off the road.  You can have as 
  152.     many road hexsides as you want, though you'll have trouble finding an 
  153.     appropriate screen depiction of complex roads.
  154.  
  155. E.  Change the Screen Depiction.  There are over 200 "tiles" used in the 
  156.     game to make an attractive pictorial representation of the various 
  157.     terrain types.  I don't know how to display the actual tiles for you, 
  158.     so you'll have to scroll through this list, deciphering the mysterious 
  159.     descriptions.
  160.  
  161.     To describe the visual appearance of a hex, the sides and corners are 
  162.     given numbers and letters.  The sides are numbered 1 through 6, moving 
  163.     clockwise from the top.  The corners are lettered A through F, moving 
  164.     clockwise from the upper right (the "1 o'clock" position).  So when a 
  165.     tile is described as "Road B-E", it shows a road going from the 
  166.     rightmost corner (3 o'clock) to the leftmost (9 o'clock).
  167.  
  168.        F---1---A
  169.       /         \
  170.      / 6       2 \
  171.     E             B     Something like this.
  172.      \ 5       3 /
  173.       \         /
  174.        D---4---C
  175.  
  176.     Note that while roads and rivers logically pass through hexsides, they 
  177.     are depicted as moving through hex corners--this is an artist's trick 
  178.     to cut down on the number of different variations that need to be 
  179.     drawn.
  180.  
  181.     The description begin with the hexadecimal tile number, which you can 
  182.     ignore.  Then comes a word or two describing the basic feature shown, 
  183.     followed in some cases by a specification.  For roads and rivers, you 
  184.     will find which two hex corners are connected by the feature.  For some 
  185.     other terrain types, an indication is given of which way they are 
  186.     "facing."  For instance, tile number CE is a fortification picture 
  187.     which points toward hexside 2, the northeast (or "2 o'clock").  You 
  188.     would use this information to make your tiles seem to fit together 
  189.     better.  As mentioned above, the tile you choose for screen depiction 
  190.     has NO effect on movement or combat.
  191.  
  192.     "Shore" tiles are mostly land, with some water.  "Coast" tiles are 
  193.     mostly water with some land.  There are so many Mountain tiles that I 
  194.     gave up trying to describe them.
  195.  
  196.     Here are some of the basic depictions for the various terrains:
  197.  
  198.     Clear..........81     Swamp..........7C     Airport........80
  199.     Ocean..........49     City...........7D     Rough..........83
  200.     Forest.........8A     Bocage.........A7     Fortification..A9
  201.     Desert.........B7     Rough Desert...C8     Port...........1A
  202.     Mountain.......C1     Scarp..........D0
  203.  
  204. None of the changes you make in the edit box take effect unless and until
  205. you click in the OK box.  You can cancel any changes you have made by 
  206. clicking the Cancel box, or by left- or right-clicking on the map.
  207.  
  208. (The commonest mistake I make is to fully change a hex, then to click on the 
  209. map instead of clicking the OK box--all the changes are thrown out.  Beware!)
  210.  
  211. ****************************************************************************
  212.  
  213. 6.  Shortcut for Repeat Editing
  214.  
  215. You will often want to change a number of hexes to be of the same type, for 
  216. instance to drain a swamp, clear a forest, a build yourself a river. You 
  217. can do this with the right-click shortcut.
  218.  
  219. As noted above, a right click on the map normally deselects a hex.  But if 
  220. you have just edited a hex, and NO hex is currently selected, the 
  221. right-click has a special meaning:  it pastes a copy of the 
  222. previously-edited hex onto the current hex.
  223.  
  224. You don't have to change the original hex you edit; just left-click on it 
  225. and press the OK button.  Pressing OK copies the current hex into a buffer.  
  226. Now, right-clicking on any hex will paste down a copy of the original hex 
  227. UNTIL you left-click on any hex.  Once you left-click, the buffer is 
  228. cleared.
  229.  
  230. The buffer is also cleared when you change editing modes.
  231.  
  232. ****************************************************************************
  233.  
  234. 6A. Unit Editing
  235.  
  236. Click on the Units tab to add, change or delete units.  Units appear on the 
  237. map as gray crosses (Axis), or red stars (Allied).  There may be both a 
  238. ground unit and an air unit in one hex.  There is a built-in limit of 255 
  239. units.
  240.  
  241. Left-click on a hex to begin editing.  For ground and sea units, click the 
  242. radio button in the upper right marked "Surface."  For air units (and ground 
  243. units which begin the scenario in air transports), click "Air".
  244.  
  245. If a unit already exists in the hex, its statistics will be shown in the 
  246. right-hand panel for you to adjust.  There are a number of variables that 
  247. must be set for each unit:
  248.  
  249. 1.  The unit's country.  If you set this to the first entry, "No one," and 
  250.     click OK, the unit will be DELETED.  When creating a new unit, "No one" 
  251.     is the default owner.  Be sure to change it, or your unit will disappear 
  252.     when you click OK.
  253.  
  254. In the upper right is a scroll box filled with types of units.  They are 
  255. basically sorted by country, with a bit of scattering.  This scroll box is 
  256. used 3 times:  to identify the unit itself, to assign it organic 
  257. transportation, and to assign air/sea transport at the start of the scenario.
  258.  
  259. 2.  The unit type (e.g. is it a French infantry unit or a Panther A tank?).  
  260.     Scroll through the long list of units in the upper right scrollbox, click 
  261.     on the one you want, then click on the first of three check buttons 
  262.     (marked either "Unit type" or the current unit type).  If you select the 
  263.     first entry, "Reserved," and click OK, the unit will be DELETED.
  264. 3.  The ground transport, if any (for infantry and towed weapons).  Scroll 
  265.     through the unit list again, and select any unit whose name ends with a 
  266.     colon (:).  Then click on the second check button ("Land transport").  To 
  267.     remove transport, select "Reserved."
  268. 4.  If the unit begins the scenario on board a ship, locate the ship 
  269.     Transport unit in the scroll box, select it, then click on the third 
  270.     check button ("Air/sea transport").  Note:  if a ground unit (including 
  271.     paratroopers) begins the scenario in a transport plane, it should be
  272.     considered an air unit--click on the Air radio button first.
  273.  
  274. Note that it may be possible to trick PzgMapEd into doing something 
  275. unwise, such as assigning sea transport to a bomber unit.  The results are 
  276. unpredictable (in testing, I once ended up with a group of fighter planes 
  277. with organic truck transportation.  The planes refused to cross bodies of 
  278. water!).
  279.  
  280. 5.  The radio buttons marked Main and Auxiliary apply to Axis units only, and 
  281.     only matter when playing a campaign.  In a campaign, the units marked 
  282.     Main are deleted and replaced by your core units.
  283. 6.  Next come three "spin-edit" boxes which describe the unit's strength,
  284.     experience level and entrenchment level.  The program knows that strength 
  285.     is limited to 10 + experience level.
  286. 7.  Remember that your changes are ignored unless you click the OK button.
  287.     Clicking Cancel or clicking on the map will toss out your changes.
  288.  
  289. ****************************************************************************
  290.  
  291. 6B. Repeat Unit Shortcut
  292.  
  293. The right mouse button repeat trick, described above for terrain, also works 
  294. for units.  After you click on or create a unit and press OK, you can paste 
  295. copies of that unit on the map by right-clicking.  This happens until you 
  296. left-click, or until you change editing mode.  If you right-click over an 
  297. existing unit, it will be replaced.
  298.  
  299. It is MUCH faster to paste a unit and adjust its characteristics than it is 
  300. to create each unit from scratch.
  301.                                  
  302. ****************************************************************************
  303.  
  304. 6C. Start Hexes Mode
  305.  
  306. While PzGMapEd is constructed with standalone scenarios in mind, you can try 
  307. to alter existing campaign scenarios.  Start hexes mode simply sets the 
  308. locations from which Axis Core units begin the scenario.  Starting hexes are 
  309. shown as gray crosses (these do NOT necessarily denote unit locations in this 
  310. mode).  Left-click to set or unset a hex as a starting location.  The 
  311. right-hand box suggests how many starting hexes should exist, based on the 
  312. maximum number of core units allowed for the scenario.
  313.  
  314. Also displayed on the right-hand panel is a list of victory cities.  This is 
  315. solely for reference; you have to go to terrain mode to change the list.  It 
  316. was placed here because there wasn't any room on the terrain page.
  317.  
  318.  
  319. ****************************************************************************
  320.  
  321. 6D. Scenario Mode
  322.  
  323. In Scenario mode, you can click on the "Edit Scenario Values" button to
  324. edit certain known properties (more on this below).  There are a number of
  325. bytes in the scenario which I don't know the meaning of.  These are listed 
  326. below the button.  Change these at your own risk.
  327.  
  328. The labels for the unknown quantities describe the byte location within the 
  329. GAME___.SCN file:  S+12 means 12 bytes from the Start of the file; U-8 means 
  330. 8 bytes before the beginning of the Unit list.  The next number (2 or 1) is 
  331. the number of consecutive unknown bytes.  The final numbers are the most 
  332. common values in existing scenarios.  If you are creating new scenarios, it's 
  333. probably wise to enter the most common value for all these quantities.
  334.  
  335. Under the "Edit Scenario Values" screen, you can
  336.  
  337. 1.  Set the starting date, number of turns, and number of days per turn (this 
  338.     last is purely cosmetic as far as I can tell).
  339. 2.  Define the Axis and Allied countries.  You can designate up to 6 Axis 
  340.     powers; any other units or city-owners are regarded as the Allies.  There 
  341.     must be at least one Axis country.  If too many Axis (or Allied) 
  342.     countries are present, PzGMapEd will discard the extras.
  343. 3.  Set the starting prestige level for both players.
  344. 4.  Set the AI prestige pool and its turn interval--this is how the computer 
  345.     player comes up with gobs and gobs of new units.  For details on how it 
  346.     works, see the Strategy Guide.
  347. 5.  Set Max Core Units applies for the Axis only, and only matters for 
  348.     campaigns (? it may also affect the total number of units the Axis player 
  349.     can buy during the scenario).
  350. 6.  Set Maximum auxiliary units for the Axis (the non-core units in a 
  351.     campaign).  For the Allies, this number defines the maximum total since 
  352.     Allied units are not distinguished between Core and Auxiliary.
  353. 7.  Set air and sea transport points for both sides.  Remember to adjust 
  354.     these values if you create transported units.
  355.  
  356. Click OK to exit this screen.
  357.  
  358. ****************************************************************************
  359.  
  360. 7.  Saving
  361.  
  362. In this version, the File | Save option is always disabled.
  363.  
  364. The File | Save As option is enabled as soon as you load a map.  You don't 
  365. specify a full filename to save under.  Instead, you give a 2-digit number 
  366. which is incorporated into the various map files.  The number must be in 
  367. the range 39 to 99:  this prevents you from overwriting the original game 
  368. maps.
  369.  
  370. You will get a warning message if you are about to overwrite one of your 
  371. own maps.
  372.  
  373. Note that in this version, you are not warned to save your work before 
  374. exiting the program.  Your changes are lost if you don't explicitly save 
  375. them.  Sorry about that.
  376.  
  377. ****************************************************************************
  378.  
  379. 8.  Printing
  380.  
  381. You can print a tolerable copy of the full map.  It's just a glorified 
  382. screen dump, but it's useful for planning your revisions.
  383.  
  384. Under File | Printer Setup, you can choose the printer you wish to print 
  385. to.  Other options are currently ignored--the maps always print out in 
  386. landscape orientation and expect letter-size paper.
  387.  
  388. I've adjusted the printing routine to work well on a 300 dpi Laserjet or 
  389. compatible.  Hewlett-Packard inkjets also work fine.  I don't know if the 
  390. routine is correct for higher resolution printers.  Postscript printers are 
  391. not supported (a problem in Delphi, as far as I can tell).  Inkjet users 
  392. should beware of maps with lots of sea hexes--they'll use up your cartridges 
  393. in a hurry.
  394.  
  395. ****************************************************************************
  396.  
  397. 9.  Using Revised Maps
  398.  
  399. To use your revised map in place of the original, you need to do some 
  400. file-shuffling in DOS.  PLEASE MAKE BACKUPS OF YOUR ORIGINAL FILES AS 
  401. RECOMMENDED ABOVE!!!  To repeat, backup your MAP*.* and GAME*.* files (the 
  402. current version of the program is only concerned with the MAP*.* files, but 
  403. future versions will probably create replacement GAME*.* files).
  404.  
  405. Let's suppose you've altered the Barbarossa maps (MAP23.SET and MAP23.STM), 
  406. and saved your changes as MAP40.SET and MAP40.STM.  These files are all in 
  407. your \PG\DAT directory.  You have backups of MAP23.* in a \PG\DAT\BAK 
  408. subdirectory.
  409.  
  410. To use your map, go to the \PG\DAT directory and issue the command
  411.  
  412.      COPY MAP40*.* MAP23*.*
  413.  
  414. If you're running a recent version of DOS, you'll be warned about 
  415. overwriting existing files.  Do it.  Then go to the \PG directory and start 
  416. the game as usual.  Select the Barbarossa scenario, and your new map should 
  417. be present.
  418.  
  419. After playing, you can restore the original version from the DAT directory 
  420. with the command
  421.  
  422.      COPY BAK\MAP23*.*
  423.  
  424. Your revised MAP40 will still be there for future playing.
  425.  
  426. ****************************************************************************
  427.  
  428. 10. PGPLAY.BAT
  429.  
  430. A batch file called PGPLAY.BAT is included which can simplify this file
  431. renaming chore.
  432.  
  433. PGPLAY.BAT is a simple-minded batch file which renames the scenario files 
  434. so you can access the new scenario from within Panzer General.  All you 
  435. have to remember is that the new scenario always hides under the name
  436. "Warsaw"!
  437.  
  438. A few one-time steps are necessary before using PGPLAY.  I'm going to 
  439. assume that your Panzer General directory is named \PG.  If it's not, 
  440. substitute your directory name for \PG.
  441.  
  442. 1.  Use the MKDIR (MD) command to create a subdirectory \PG\DAT\BAK.
  443.  
  444. 2.  Copy three files to \PG\DAT\BAK:
  445.       MAP02.SET
  446.       MAP02.STM
  447.       GAME002.SCN
  448.  
  449. 3.  Copy the enclosed file PGPLAY.BAT to your \PG directory.
  450.  
  451. That's all for setup.  Now you can create a scenario with PzGMapEd.  When you 
  452. save it, it will have a number between 39 and 99.  From your \PG directory, 
  453. type the command
  454.  
  455.     PGPLAY nn
  456.  
  457. where nn is the 2-digit number of the new scenario you want to play.  Don't 
  458. enclose the number in quotes.
  459.  
  460. This batch file will copy the "nn" scenario files over the existing "02" 
  461. scenario files ("02" is the Warsaw scenario).  Then it starts the Panzer 
  462. General program.  Click "S" (play a scenario), and choose the Warsaw 
  463. scenario.  But presto-changeo, Warsaw has turned into your new scenario.
  464.  
  465. After you end the game, your original Warsaw scenario will be recopied
  466. from the \PG\DAT\BAT directory into the \PG\DAT directory.
  467.  
  468. (Why Warsaw?  Originally I tried replacing the Poland scenario (number 01), 
  469. but found that both sides are prohibited from building airplanes in that 
  470. scenario--or any scenario taking its place)
  471.  
  472. ****************************************************************************
  473.  
  474. 11. Bugs
  475.  
  476. I'm not aware of any actual bugs (as opposed to "inelegant design choices 
  477. and incomplete functions," of which there are many).  Error checking, to be 
  478. frank, doesn't exist.  If you find something horribly wrong or even just 
  479. moderately annoying, email me at the addresses above and I'll try to look 
  480. into them.
  481.  
  482. ****************************************************************************
  483.  
  484. 12. Note for version 0.1 users
  485.  
  486. Version 0.1 saved only the two map files.  Since this version wants to edit 
  487. entire scenarios, it insists on looking for the associated GAME0__.SCN file.
  488. So to open a previously-edited map with a scenario number from 39 to 99, you 
  489. need to create a GAME0__.SCN file with the same number.  Use DOS to copy
  490. the GAME0__.SCN file from the original scenario, and version 0.2 will be able 
  491. to open the map.
  492.